ひたすらレベリング。

ここ数日はユニコーン中断して東方の迷宮メインで起動。

裏ダンも地上、地下階層の奥まで到達したは良いけど、ゲームバランスがだいぶ大味になりまして。
ステータスドーピングして殴るだけでやってることが完全にディスガイアだなぁ…と、そろそろ東方の迷宮もマンネリ気味なので早く終わらせて次のゲームに専念したい所存。

なんし裏ダン終盤のボスが手下召喚しながらベホマズンし出すし、手下倒せば倒すほど強い手下が湧いて出てくるしで正攻法で倒すのが馬鹿らしいのよ。

それなら火力全振りのアタッカーでやられる前にやるだけ。
裏ダン以降はこのバランスが顕著。


せいぜい戦闘面で愉しめたのはヤマタノオロチ討伐前辺り。パーティ編成や装備で真面目に対策練って勝利の糸口を探れたのはここまで。
この裏ボス以降はドーピングして殴るしかやれてないです。多属性即死級攻撃のオンパレードでもう装備パズルでの完全対処とかできなくなっちゃうくらい攻撃が激しすぎるから。
RPGとしての限界を感じました。




なのであとはトロコン目指して裏ダン最後のボスを倒すのを目標に、現在レベリングなう。
平均LV1400〜1500とかまで上げたけどまだ遠いみたいです。

レベリング効率はやはり地下11階ですかね。
ネットみたらここで3000くらいまではスムーズに上げれるらしい。


地下11層到達時は入り口付近うろうろして幽々子さまと勇儀さんで地道に一体一体倒してたけど、輝夜ちゃんが育ってきたら輝夜メインで潜った方が捗る。

全ての敵が霊属性弱点なので輝夜(鑑定士)で霊属性スキルぱなすだけ。編成はなるべく鑑定士多めにして経験値、お金、ドロップ率の効率を上げる。
個人的に愛用してる編成は星、文、早苗、輝夜。(全員サブクラスは鑑定士)

文は輝夜を必ず先制させる要員。
早苗は霊属性ダメージ上昇パッシヴ持ちで輝夜の確殺魔力ステータスの要求水準を下げられる。
星は居るだけでドロップ率補正有り。

あとは開幕文(天孫降臨)→輝夜スキルの繰り返し。


もっとレベル上がって効率化出来るようになると輝夜、文を抜いて【星、ナズーリン、霖之助、早苗】のドロップ要員で固めて、星のトレジャーガンで確殺が最適な効率になると思う。
更にお金稼ぎも兼ねるなら早苗を抜いて小町。
これが最終的なガチ稼ぎ編成になるはず。

もう純粋にパーティ編成で愉しむ要素これくらいしかなくて哀しいけど。←


とりあえず最後の裏ボスしばき倒せるようになるまで地下の怨霊達をしばいてみますかね。

いじょ。

本体持ってないのにソフト買ってるヤツぅ!

私だよ!←

過去にvita版でやり込んだことのある蒼神縁起と幻想魔録がセットになった、東方ファンゲームの限定版(Switch)が尼でタイムセールされてたから特典目当てで買っちった。
スイッチ持ってないけどね!


知る人ぞ知るサークル、苺坊主さんのインディーズRPGゲーム。
早い話、世界樹+ロマサガに東方キャラを当てた作品と言うべきか。どちらも高難易度なのでドMな人向け。

かなり愉しめた作品で思い出補正もあり。完全にタペストリーと資料集とサントラに釣られた。
ヲタク舐めんなし!

因みにvita版での2作は収集要素オール100%で埋めて計400時間近く遊んだのでそれなりにやり込んでいるつもり。




資料集は実際にバトルバランスを調整された開発スタッフさんのコメントが分厚くぎっしりと書かれておりまさにファンのための一冊だ。
キャラクター毎のステータス表まで載っており、攻略段階なら参考資料にもなる。

「このキャラはこう言うコンセプトの元作られた」
「原作の設定通りこのキャラは意図的に弱く設計した」
「我ながらこのキャラは強すぎたor弱すぎた」
「こんなコンセプトもあったが没になった」


等々、実際のプレイ中に感じたことに対しての答え合わせがてら、「やっぱりそうだったのね!」とか「そういう意図もあったのか!」と、こう言う作り手側の意図が綴られた資料はゲームをクリアしたあとに見ると一層愉しめるのよね。
サントラも流すと当時の死闘が蘇るようだ。


やはり蒼神縁起のコンセプトは「なんでも出来る万能キャラは作らない」、幻想魔録は「好きなキャラ育成して進めてね」なバランスを目指して作られたのを知れて良かった。


それでも蒼神縁起のアリスは案の定「強くなりすぎた」とも書かれていて、もしアリスが魔法に弱いタンクだった場合ゲーム難易度は更に上がっていただろうなと思う。
アリス居ないとマゾ過ぎるゲームだかんね。



またスタッフのコメントに加えて…ゲーム内のドット絵も多数掲載!

蒼神縁起に至っては戦闘中の待機モーションからアニメーションのコマ割、武器毎の絵、敵キャラ、イベント時限定の表情豊かなキャラ絵まで完備!
蒼神縁起の細かく動くドット絵めちゃめちゃ好きだったからこれは嬉し過ぎる!


好きな作品へのリスペクトにパロディ、オマージュ含め、開発陣の好きなこと、やりたいことが詰め込まれた作品が面白くないわけがないと思うの。
かなりマイナーなゲームだけど刺さる人にはきっと刺さる。開発陣もそのつもりで作られている。
そもそも開発陣がゲームと言う趣味をとても楽しんでおられる。

世界樹、ロマサガ、東方が好きな人達だからこそ生みだされた貴重な作品。
同人サークルだからと侮るなかれよ。



蒼神縁起、幻想魔録どちらが好きかと言われればどっちも好きなのだけど、どちらかとなると個人的には蒼神縁起である。
キャラの個性、ビルド構築のパズル、ドット絵のクオリティ、やり込み要素…どれも申し分ない。

BGMは甲乙つけがたい。どっちも好きやで!
ボス戦とか毎回長期戦だったから聴き過ぎて今でも鮮明に脳内再生出来る。←


あとは正直人に寄ると思う。
FF4やFF9のような各々キャラの個性を愉しむバランスが好きな人は蒼神縁起。
FF6やFF7のような好きなキャラに装備品の付け替えで個性を持たせるバランスが好きな人は幻想魔録で間違いないはず。


惜しいのはvitaのスペックに合わせることが出来なかったのか、急なフリーズ、長時間遊ぶことで処理落ちが発生する点。
そこはPS4版、Switch版では解消されてるそうなので、やるならこの2機種で。ロードも短いし。

我ながらよくガックガク動作のvita版で400時間もやり込んだなぁと思うわ。←それだけ面白さが勝ってたと言うことで




苺坊主さんの東方ファンゲームの中で、あとは玄夢妖譚の移植が出ればRPG3部作が揃い踏みとなるのだが。
幻想魔録(vita版)への移植から記憶が正しければ早8年程?経つが玄夢PS4版移植の話が未だ挙がってこない。

2〜3年程前に2作のPS4版移植が出た際にはついに玄夢の制作話も来るか!?と密かに期待していたのだが。(vita版魔録出た時からも掲示板では玄夢の移植も話題になってた)

もう苺坊主さんの東方ファンゲームは出ないのかなぁ…。

公式見るに現在はsteam版の魔録制作中みたいだからまだ希望は捨てないでおこう。

いじょ。

やっぱりいたのか強化版。

東方の迷宮、裏ダンラスボスの亜種を討伐なり。
バフを貰いまくったほぼイベント戦の裏ラスボスと違い今度はちゃんとした殴り合い。

その代わり形態変化は無く、分身を呼び出す程度で単体攻撃に特化した勇儀、全体攻撃に特化した咲夜、サブクラス天叢雲剣で弱点を突けるようにした阿求の3人でひたすら殴るだけでそこまで難しくはなかったかも。
体力7千万+α(分身)と長丁場ではあるが一戦のリトライが早いから裏ラスボスほど苦痛には感じず。


クリア後特典の追加キャラだけあって阿求の攻撃性能がトンデモなく、紙装甲、鈍足ステータスながら、最高峰のダメージブーストスキル持ちやのでステータスの低さからは想像も出来ないほどの火力を出せる。
そこに天叢雲剣のダメージバフと弱点攻撃を併せたところ、か弱い見た目の女の子が1千万ダメージを叩き出す事態に。
あきゅん、勇儀さん以上にやべぇキャラだった。サブクラスのスペルと弱点特攻装備次第でどんなボスにも対抗できそう。


あとは根性盾、回避盾で後衛をカバーしつつ文でサポートしながら勇儀、咲夜、阿求を入れ替えながら殴るのみ。
本体の攻撃の中には徐々に体力の最大値を削る技もあるから本作で有効な猛毒による持久戦もいずれ崩される。
となれば難しいことは考えず阿求ちゃんの火力で捻じ伏せるしかないじゃんねぇ!

ボス本体の行動ガチャにも勝率に関係してくるが、呼び出す分身にもランダム要素があって、攻撃タイプの分身は単発で即死するダメージ、回復タイプは下手すりゃ詰みパターンに入るし編成の相性と召喚される分身次第で難度が変わる。
全てのパターンに対応するのは攻略段階のレベルでは困難と思われ。回復タイプは本体を延命し続けるから捨てゲーリトライした方が早いまである。←

勝利時はメンバー殆ど力尽きて満身創痍状態ではあったが勝てば良かろうなのだ。12人フル活用してクリアするのが本作の醍醐味なのだ。



そして地上マップの追加階層が探索可能に。
で、分かってはいたけどそこには新たなる裏ボスがっ!

裏ラスボスの亜種より更につえぇヤツ出てきたんごぉ…。弱点が無い上に毎ターン4色の高火力全体攻撃連打してくるとかどうすればええんや…。
ちょっと対策がワカランから戦術練り直しつつ、他のゲームで気分展開してきやす。

このゲーム裏ダン入ってからが本当に長いわ。

いじょ。

束の間のゲーム日和。

東方の迷宮の裏ボス倒しやした。
ほぼほぼイベント戦だったけどな…。全ステータス上昇、HP&MPリジェネ、50%の確率でオートリレイズとか言う下駄を履かされまくった状態での戦い。
それでも第4形態まであって負けたら最初からだから結構苦戦したとか内緒。

勝てば良かろうなのだ!勝てばっ!←


本編クリア時が74時間で裏ダンクリアが134時間。
丸々60時間は迷宮探索したわけだな。
いやぁ中々のボリュームである。

ほいでこのゲームも終わりかなぁ…なんてことはなく笑
地下階層は更に奥深くへ潜れるようになった上、無限に続くやり込み系ダンジョンも解禁されてるからまだまだやることはありそうです。
なんなら地上マップもまだ上がある模様。
地上、地下の最深部へ到達の実績が解除されてないからね。


また裏ボスしばき倒した後に阿求ちゃんが加入して、やっとこ「プレイアブルキャラが全員加入」のトロフィーが解放されますた。
戦闘出来るタイプの娘じゃないから支援一筋だけど、クリア後特典だけあって、どのスキルも強力だし育て甲斐がありそうです。
それにサブクラス次第ではアタッカーにもビルド出来るのが本作ならでは。
アタッカー阿求ちゃんビルドしてみたいぉ!




晩は久々に鉄拳の熱帯にも篭もってみたりなんかして。
ドラちゃんにボッコボコにされますたよ!
清々しいほどに火力がお馬鹿過ぎて一戦一戦が早いわ。
はい次!はい次!って組み手でもさせて貰ってるみたい。←

開幕アサルトなんて喰らえば体力半分減らされる上に壁際だからなぁ…起き攻めで始動とか壁強誘発当たったらそのラウンド終わり。
壁やられ時専用の投げ技が減る上に竜巻誘発ってやっぱりこんなのオカシイよ…。←

アサルト(ガードさせて有利な中段)、ハンマー(ガードさせて有利な中段)、シャープナー(刻みやすい下段)は代々ドラちゃんの主力技で、単純に優秀な打撃で固めてから暴れ潰しや下段で崩すキャラに、リターン取れる下段まで備わったらそりゃ強いよねぇ。
ハチェット(デススコルピオ)しゃがめないと話にならんぜ。あとデトネーターもきっつい。

また明日リプレイ流してドラちゃん対策お勉強しやす。勉強したところで勝てる気しないけど。←


あと熱帯で戦ったアリサもよくわからんままヤられることがあったし、近々アリサも練習してみようかなと。(相手もリロイ分かってなかったみたいだけど)
機動力あるし突進技、チェーンソー構えとか中距離で出来ること多くて愉しそうなアンドロイドだなって毎度指くわえて見てます。

本当は同じ技当ててるだけでお手軽に火力出るの見て羨ましくなったとか内緒。←

いじょ。

ディスガイアかな。

東方の迷宮、裏ダンで起こった騒動の黒幕も判明して、主要キャラも全員加入したので裏ダン攻略にも段々と終わりが見えてきました。

戦闘重視のゲームやので物語は有って無いようなものであるが、本編ラスボスの起こした騒動が裏ダンにて判明したのはなんか意外というか、面白い展開すね。


仲間も星、布都、神子、こいし、こころ、朱鷲子(ときこ)と魅力的なキャラが多数加入。
正直言うと本編のキャラクター達だけでも戦力は十分なのだけど、癖のある新キャラとかお気に入りのキャラが加入したらついつい目移りしちゃうんだぜ。←
キャラゲーだからね仕方ないね。


星は素の耐久がそこそこあってアイテムドロップ率補正がかかるので探索でのタンク役として。
被弾すればするほど攻撃に補正がかかる、カウンター寄りでスロースターターな性能だけど、アタッカービルドにすると耐えきれず落ちることも多々あるので純粋なタンクが無難。


布都と神子は裏ダンのボスにも抜擢されただけあって性能はどちらもバランスが取れてて高水準。
神子は残りHPによってスキル効果が変化する仕様があるが、装備品の補正が倍化するパッシヴのおかげで雑に強い。
同じ装備倍化持ちのにとりの魔法攻撃タイプ。

布都は最大10枚まで溜まる八十平瓮(やそひらか)をスタックすることで攻守が強化されるのでアタッカー、タンクどちらのビルドでも活躍する。
無難はタンクだけどスタックが溜まった後の攻撃にもロマンがあるから現在はアタッカーでビルド中。
格ゲー版の布都ちゃんは割ったお皿の枚数が9枚だと技性能がとんでもなく強化される仕様(皿屋敷ネタ)があったが、本作の布都ちゃんは10枚までスタックしても問題ない模様。


こいしは思った通り回避を主軸にした立ち回りがメイン。耐久もある程度高めて一撃程度なら耐えられるしぶとい回避盾に仕上げても良いし、回避すればするほど行動回数が増える仕様から耐久捨ててどんどん避けて殴れる盾にしてもヨシ。
RPG版のパリィキャラと化してて実に面白い。


こころは戦況に合わせてお面を付け替えながら戦うバランス寄りのサポーターですね。
喜怒哀楽の4種類の面によって敵味方全員に耐性無視のバフ+デバフを撒くかなり癖の強い仕様。
デバフは味方にも撒くので下手すれば相手を有利にさせてしまうが、状況によって使い分ければアタッカーのダメージを底上げ、アタッカーを立て直すため持久戦にスイッチする際に防御面を補強するとか、何かと仕事が尽きないタイプ。雛同様にかなり個性的で面白い。
ビルドはとりあえず属性士でエンチャンターを兼任してます。


朱鷲子は意外な参戦枠。本好きな妖怪、ってだけで元々は名前の無かったキャラだしね。
読書状態になると全体スペックが強化され、読書を解除する代わりに強烈なヤクザキック(物理)をお見舞い出来たりする。
読書を継続する場合は魔法攻撃、読書をやめるときは物理攻撃、ってコンセプトが面白いけど、ステータス参照はチグハグだし主力のヤクザキックに特化する場合でも1度読書を経由する必要があるから即攻性の無さが現状やや扱いづらいかも。
その分愛を注ぎたくもあるのだけどね。



戦闘バランスは大分ヤるかヤられるかのゲーム性で、雑魚戦でも1度誰か敵さんに行動を回すと壊滅しかねない戦闘が度々続くので、先制して全体攻撃で一掃が主な戦い方。
文、幽々子、うどんげの編成がかなり強く裏ダン終盤だろうと幽々子様の「西行寺無余涅槃」(敵全体に高確率即死)がガンガン通るため大分楽をさせて貰っておる。
「死を操る程度の能力」の使い手にかかればHP数百万ある雑魚だろうと一瞬で散っていく。

ボス戦はバフ盛り盛りの勇儀の姐御で粉砕するか、行動遅延でひたすら邪魔するかの2択。
ボスのHPも1,000万超えが当たり前になってきたが勇儀の馬鹿力なら200万出すのも朝飯前で5発かませば勝つる。
あとは5発かますまでの戦略をどう立てるか。


本編から変わらないとは言え、敵さんの敏捷値がとんでもなく、此方の行動値を遥かに上回る速度で動きながら全体攻撃をばら撒いてくるから、敏捷値の割合低下や行動値の操作がとても重要です。

ここでも役立つのが幽々子様。「幽夢の胡蝶」の行動値減少が衝撃ハメ感覚で狙えるので、幽々子とさとりのステータス割り振りを敏捷に特化させて、二人で胡蝶連打するとかなりの遅延ハメになる。
行動値減少は割合のためスキルレベル1だろうと問題なく機能する。ものまね師さとりのトレースが活きる。

あとは低レベルチルノのブリザード散華。
戦闘不能時に耐性無視の敏捷値低下(最高深度)を問答無用で付与するので、前述の遅延ハメがより安定する。

チルノ愛好家の人たちは皆の勝利のために全力で散っていくチルノちゃんの姿を見るのは心が痛む光景だろうけど。←
異変解決のため、目の前の敵に勝つためには手段を選んではいられないのだ。

いじょ。
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